Torque3D: Eine abgefahrene Spiele-Engine
Torque3D ist echt der Burner! Diese Spiele-Engine bringt eine Menge heißer Funktionen und Möglichkeiten mit. In diesem Artikel checken wir einige der wichtigsten Aspekte von Torque3D.
Direktoren (Directors)
Die Direktoren in Torque3D sind voll die Bombe! Sie sind dafür zuständig, wann und wo Updates für die Komponenten durchgezogen werden. Indem die Verantwortung für die Updates auf die Direktoren übertragen wird, wird das Abhängigkeitsmanagement vereinfacht, die Ausführungszeitpunkte besser im Griff und die Arbeitsspeichernutzung optimiert. Das führt zu einer fetten Leistungssteigerung und einer höheren Threadfähigkeit der Engine.
Objekte (Objects)
Die Objekte in Torque3D sind die Entitäten, auf die die Komponenten draufgepackt werden. Im Gegensatz zu einer vollständigen ECS-Implementierung bleiben die Entitäten in Torque3D vollständige Objekte. Das hat mehrere Gründe, unter anderem die Unterstützung einer Skriptsprache und ein geiles Netzwerksystem. Die Objekte halten eine Liste der zugehörigen Komponenten und sorgen für eine coole Netzwerkkommunikation.
Komponenten (Components)
Die Komponenten in Torque3D laufen ähnlich wie in einem vorher erwähnten EC-Paradigma ab. Sie haben Daten drin und implementieren die Funktionalität für diese Daten. Die Komponenten werden aber durch die Direktoren aufgefrischt und die Logik für die Aktivierung der Komponenten wird in den Direktoren geregelt.
Außerdem wird im Text auch über die Fortschritte in der Entwicklung von Torque3D gebabbelt. Da geht's um die Arbeit an der Editor/UI, die Verbesserung des Asset-Browsers, die Überarbeitung des Asset-Import-Systems, die Erweiterung des Verhaltens von ScriptAssets und die Fortschritte bei der grafischen Auffrischung.
Insgesamt ist Torque3D eine vielseitige und starke Basis für die Spieleentwicklung, die ständig weiterentwickelt und verbessert wird.